第一章二次元手游行業(yè)相關概述
1.1 二次元手游基本概念
1.1.1 起源
1.1.2 概念界定
1.1.3 動畫
1.1.4 漫畫
1.1.5 手游
1.1.6 輕小說
1.2 相關概念介紹
1.2.1 VR
1.2.2 AR
1.3 產業(yè)鏈分析
1.3.1 產業(yè)鏈結構
1.3.2 產業(yè)鏈上游
1.3.3 產業(yè)鏈下游
第二章2016-2023年國外二次元手游行業(yè)發(fā)展分析及經驗借鑒
2.1 日本
2.1.1 產業(yè)地位
2.1.2 產業(yè)規(guī)模
2.1.3 產業(yè)優(yōu)勢
2.1.4 Live娛樂介紹
2.2 美國
2.2.1 動漫產業(yè)發(fā)展
2.2.2 手游產業(yè)發(fā)展
2.2.3 二次元手游IP特征
2.3 韓國
2.3.1 動漫產業(yè)發(fā)展
2.3.2 手游產業(yè)發(fā)展
2.3.3 產業(yè)發(fā)展模式
2.3.4 發(fā)展經驗借鑒
2.4 國外二次元手游行業(yè)發(fā)展借鑒
2.4.1 市場定位借鑒
2.4.2 表現(xiàn)形式多樣化
2.4.3 重視周邊產業(yè)發(fā)展
第三章2016-2023年中國二次元手游行業(yè)發(fā)展環(huán)境PEST分析
3.1 政策環(huán)境(Political)
3.1.1 支持原創(chuàng)動漫
3.1.2 監(jiān)管提上日程
3.1.3 扶持國產動畫
3.2 經濟環(huán)境(Economic)
3.2.1 國際經濟發(fā)展形勢
1.1.1 中國經濟運行現(xiàn)狀
1.1.2 經濟發(fā)展趨勢分析
3.2.2 資本利好條件
3.3 社會環(huán)境(Social)
3.3.1 流量飽和
3.3.2 IP受重視
3.3.3 用戶群體成熟化
3.3.4 重視精神文化消費
3.4 技術環(huán)境(Technological)
3.4.1 移動互聯(lián)
3.4.2 AR技術
3.4.3 VR技術
第四章2016-2023年中國二次元手游行業(yè)發(fā)展綜合分析
4.1 中國二次元手游行業(yè)發(fā)展綜述
4.1.1 發(fā)展歷程
4.1.2 發(fā)展階段
4.1.3 行業(yè)發(fā)展轉變
4.2 2016-2023年中國二次元手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀分析
4.2.1 行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
4.2.2 時尚界介入
4.2.3 娛樂圈的參與
4.2.4 國風二次元手游初現(xiàn)
4.3 中國二次元手游行業(yè)用戶群體分析
4.3.1 用戶群體
4.3.2 用戶規(guī)模
4.3.3 用戶基本特征
4.3.4 用戶行為特征
4.3.5 用戶手游行為
4.3.6 用戶消費情況
4.4 中國二次元手游行業(yè)商業(yè)模式分析
4.4.1 商業(yè)模式類型
4.4.2 主流商業(yè)模式
4.4.3 平臺端商業(yè)模式
4.4.4 內容端商業(yè)模式
4.4.5 電商商業(yè)模式
4.4.6 總結分析
4.5 中國二次元手游行業(yè)盈利模式探索
4.5.1 盈利模式現(xiàn)狀
4.5.2 盈利途徑挖掘
4.5.3 周邊經濟效應
4.5.4 典型案例
4.6 中國二次元手游行業(yè)典型產品盤點
4.6.1 原創(chuàng)類
4.6.2 視頻渠道類
4.6.3 漫畫渠道類
4.6.4 交友類
4.6.5 電商類
4.6.6 產品分析
4.7 中國二次元手游行業(yè)發(fā)展存在的主要問題
4.7.1 用戶群體小眾化
4.7.2 商業(yè)模式不成熟
4.7.3 產品質量問題
4.7.4 版權困境問題
4.8 中國二次元手游行業(yè)發(fā)展對策分析
4.8.1 加強監(jiān)管力度
4.8.2 生產原創(chuàng)內容
4.8.3 購買正版產品
第五章2016-2023年中國二次元手游手游行業(yè)現(xiàn)狀分析
5.1 中國手游行業(yè)發(fā)展綜述
5.1.1 行業(yè)發(fā)展歷程
5.1.2 行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
5.1.3 用戶消費行為
5.1.4 行業(yè)發(fā)展存在問題
5.1.5 行業(yè)發(fā)展對策
5.2 中國二次元手游手游行業(yè)發(fā)展綜述
5.2.1 發(fā)展概況
5.2.2 發(fā)展階段
5.2.3 發(fā)展趨勢
5.2.4 發(fā)展前景
5.3 2016-2023年中國二次元手游手游市場發(fā)展狀況
5.3.1 市場規(guī)模
5.3.2 市場現(xiàn)狀
5.3.3 產品介紹
5.3.4 產品運營
5.4 中國二次元手游手游行業(yè)發(fā)展存在的問題及對策
5.4.1 存在問題
5.4.2 發(fā)展對策
5.4.3 突破建議
第六章2016-2023年中國影視動畫行業(yè)全面解析
6.1 中國影視動畫行業(yè)發(fā)展綜述
6.1.1 發(fā)展概況
6.1.2 發(fā)展特征
6.1.3 發(fā)展動因
6.2 2016-2023年中國電視動畫片市場發(fā)展狀況
6.2.1 發(fā)展現(xiàn)狀
6.2.2 發(fā)展態(tài)勢
6.2.3 進出口情況
6.2.4 制作備案情況
6.3 2016-2023年中國電影動畫片市場發(fā)展狀況
6.3.1 發(fā)展現(xiàn)狀
6.3.2 市場規(guī)模
6.3.3 產品介紹
6.3.4 進出口情況
6.4 中國影視動畫行業(yè)發(fā)展存在的主要問題及對策
6.4.1 產品弊端
6.4.2 制作營銷難度
6.4.3 市場定位難度
6.4.4 發(fā)展策略
第七章2016-2023年中國虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展分析
7.1 虛擬現(xiàn)實行業(yè)發(fā)展綜述
7.1.1 發(fā)展歷程
7.1.2 產業(yè)鏈分析
7.1.3 產業(yè)政策
7.1.4 發(fā)展趨勢
7.2 2016-2023年中國虛擬現(xiàn)實市場發(fā)展狀況
7.2.1 市場主體
7.2.2 市場狀況
7.2.3 企業(yè)布局
7.2.4 商業(yè)模式
7.2.5 產品介紹
7.3 中國虛擬現(xiàn)實技術存在的主要問題及對策
7.3.1 硬件交互及體驗待提升
7.3.2 內容制作成本高
7.3.3 適用場景未充分開拓
7.3.4 行業(yè)缺乏統(tǒng)一標準
7.3.5 行業(yè)健康發(fā)展對策
第八章2016-2023年中國二次元手游行業(yè)其他細分領域發(fā)展分析
8.1 彈幕視頻
8.1.1 發(fā)展起源
8.1.2 產業(yè)鏈分析
8.1.3 市場現(xiàn)狀
8.1.4 未來發(fā)展
8.2 二次元手游音樂
8.2.1 引進手游音樂會
8.2.2 手游音樂發(fā)展現(xiàn)狀
8.2.3 問題及對策
8.2.4 發(fā)展方向
8.3 二次元手游電商
8.3.1 行業(yè)概述
8.3.2 市場需求
8.3.3 市場定位
8.3.4 市場現(xiàn)狀
8.3.5 存在問題
8.3.6 未來方向
第九章國內企業(yè)在二次元手游市場的布局
9.1 BAT的入局
9.1.1 百度
9.1.2 阿里
9.1.3 騰訊
9.2 平臺端企業(yè)的市場布局
9.2.1 A站
9.2.2 B站
9.3 內容端企業(yè)的市場布局
9.3.1 奧飛動漫
9.3.2 有妖氣
9.3.3 兩點十分
9.3.4 次元文化
9.4 O2O企業(yè)的市場參與
9.4.1 小麥公社
9.4.2 可米虹
9.4.3 神奇百貨
9.5 跨界企業(yè)的市場布局
9.5.1 蘇寧環(huán)球
9.5.2 皇氏集團
9.5.3 東方網(wǎng)絡
9.5.4 小米
9.5.5 永和豆?jié){
第十章中國二次元手游行業(yè)重點企業(yè)發(fā)展分析
10.1 漫風網(wǎng)絡科技(上海)有限公司
10.1.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.1.2 商業(yè)模式
10.1.3 業(yè)務發(fā)展
10.2 武漢斗魚網(wǎng)絡科技有限公司
10.2.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.2.2 商業(yè)模式
10.2.3 業(yè)務發(fā)展
10.3 SF互動傳媒
10.3.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.3.2 商業(yè)模式
10.3.3 業(yè)務發(fā)展
10.4 珠海布卡科技有限公司
10.4.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.4.2 商業(yè)模式
10.4.3 業(yè)務發(fā)展
10.5 北京浩游網(wǎng)訊科技有限公司
10.5.1 企業(yè)發(fā)展概況
10.5.2 商業(yè)模式
10.5.3 業(yè)務發(fā)展
第十一章中國二次元手游行業(yè)投融資狀況及前景趨勢分析(BY )
11.1 2016-2023年中國二次元手游行業(yè)投融資狀況
11.1.1 總體情況
11.1.2 投資主體
11.1.3 投資方向
11.1.4 投融資動態(tài)
11.2 二次元手游行業(yè)細分領域投資潛力分析
11.2.1 二次元手游手游
11.2.2 二次元手游劇
11.2.3 周邊市場
11.2.4 VR領域
11.3 二次元手游行業(yè)發(fā)展趨勢分析
11.3.1 產業(yè)業(yè)態(tài)趨勢
11.3.2 市場定位趨勢
11.3.3 用戶鎖定態(tài)勢
11.3.4 三次元融合趨勢
11.3.5 影游聯(lián)動趨勢
11.3.6 次元文化破壁趨勢
11.4 2023-2027年二次元手游行業(yè)預測分析
11.4.1 2023-2027年二次元手游行業(yè)規(guī)模預測
11.4.2 2023-2027年二次元手游手游行業(yè)規(guī)模預測
11.4.3 2023-2027年影視動畫行業(yè)規(guī)模預測
11.4.4 2023-2027年虛擬現(xiàn)實行業(yè)規(guī)模預測
部分圖表目錄
圖表 二次元手游涵蓋內容
圖表 二次元手游行業(yè)的產業(yè)鏈
圖表 二次元手游行業(yè)發(fā)展生命周期
圖表 二次元手游行業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
圖表 二次元手游行業(yè)細分領域的發(fā)展
圖表 二次元手游行業(yè)發(fā)展新態(tài)勢
圖表 明星們參與二次元手游情況
圖表 2016-2023年中國二次元手游用戶規(guī)模及增長率
圖表 2023年中國二次元手游用戶的年齡分布
圖表 2023年中國二次元手游用戶職業(yè)分布
圖表 2023年中國二次元手游用戶的地區(qū)分布Top10省份
圖表 年中國二次元手游用戶的地區(qū)分布(Top10城市)
圖表 90后用戶在幾個行業(yè)消費比重
圖表 2023年動漫用戶與影視綜藝用戶重合度
圖表 2023年中國二次元手游用戶的屬性
圖表 2023年中國二次元手游用戶主要的上網(wǎng)行為
圖表 2023年中國二次元手游用戶初次接觸階段
圖表 2023年中國二次元手游用戶經??吹淖髌?/p>
圖表 2023年中國二次元手游用戶經??吹淖髌奉愋?/p>
圖表 2023年中國二次元手游用戶喜歡的背景設定
圖表 2023年中國二次元手游用戶最近一年看新番的數(shù)量
圖表 2023年中國二次元手游用戶創(chuàng)作的作品類型
圖表 2023年中國二次元手游用戶參加的線下活動類型
圖表 2023年中國二次元手游用戶對國產動漫的態(tài)度
圖表 2023年中國二次元手游用戶認為國產動漫的不足之處
圖表 2023年中國二次元手游用戶每天玩手游的時長
圖表 2023年中國二次元手游用戶玩手游的類型
圖表 2023年中國二次元手游用戶在手游上的消費內容
圖表 二次元手游用戶的消費情況