2017-2023年中國移動電競市場現(xiàn)狀調(diào)研及未來發(fā)展趨勢預測報告
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2016年電競行業(yè)用戶規(guī)模繼續(xù)保持高速增長。據(jù)統(tǒng)計,2016年中國電競用戶整體規(guī)模將達到1.7億人,較去年有34.9%的增長。其中,電競用戶增長的主要來源是移動電競用戶。據(jù),2018年電競用戶整體規(guī)模將達到2.8億人,其中移動電競用戶人數(shù)將超過端游電競用戶人數(shù)。
2016-2023年中國電競用戶規(guī)模
博研咨詢發(fā)布的《2017-2023年中國移動電競市場現(xiàn)狀調(diào)研及未來發(fā)展趨勢預測報告》共十章。首先介紹了移動電競相關概念及發(fā)展環(huán)境,接著了中國移動電競規(guī)模及消費,然后對中國移動電競市場運行態(tài)勢進行了重點分析,{zh1}分析了中國移動電競面臨的機遇及發(fā)展。您若想對中國移動電競有個系統(tǒng)的了解或者想投資該行業(yè),本報告將是您不可或缺的重要工具。
本研究報告主要采用國家統(tǒng)計數(shù)據(jù),海關總署,問卷調(diào)查數(shù)據(jù),商務部采集數(shù)據(jù)等數(shù)據(jù)庫。其中宏觀經(jīng)濟數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局,部分行業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)主要來自國家統(tǒng)計局及市場調(diào)研數(shù)據(jù),企業(yè)數(shù)據(jù)主要來自于國統(tǒng)計局規(guī)模企業(yè)統(tǒng)計數(shù)據(jù)庫及證券交易所等,價格數(shù)據(jù)主要來自于各類市場監(jiān)測數(shù)據(jù)庫。
章 移動電子競技相關概述
1.1 移動電子競技基本概念
1.1.1 電子競技的定義
1.1.2 移動電競的定義
1.2 移動電子競技發(fā)展歷程及特點
1.2.1 基本特征
1.2.2 發(fā)展歷程
1.2.3 手游競技性
1.2.4 鏈分析
章2014-2016年移動電子競技行業(yè)發(fā)展環(huán)境分析
2.1 經(jīng)濟環(huán)境
2.1.1 國民經(jīng)濟發(fā)展綜況
2.1.2 文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展態(tài)勢
2.1.3 網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模
2.1.4 宏觀經(jīng)濟發(fā)展走勢
2.2 政策環(huán)境
2.2.1 文化產(chǎn)業(yè)相關政策
2.2.2 網(wǎng)絡游戲相關政策
2.2.3 移動游戲審批政策
2.2.4 游戲設備生產(chǎn)政策
2.3 社會環(huán)境
2.3.1 政府大力支持
2.3.2 社會偏見改觀
2.3.3 行業(yè)標準將出
2.3.4 行業(yè)聯(lián)盟成立
2.4 技術環(huán)境
2.4.1 移動終端發(fā)展
2.4.2 4G網(wǎng)絡發(fā)展
2.4.3 視頻直播技術
第3章 2014-2016年電子競技行業(yè)發(fā)展分析
3.1 全球電子競技行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
3.1.1 影響因素
3.1.2 市場規(guī)模
3.1.3 賽事發(fā)展
3.2 中國電子競技行業(yè)產(chǎn)業(yè)鏈分析
3.2.1 產(chǎn)業(yè)鏈核心
3.2.2 游戲廠商
3.2.3 賽事發(fā)展
3.2.4 直播平臺
3.3 中國電子競技行業(yè)發(fā)展規(guī)模分析
3.3.1 商業(yè)模式
3.3.2 用戶規(guī)模
3.3.3 市場規(guī)模
3.3.4 規(guī)模預測
3.4 中國電競行業(yè)發(fā)展趨勢
3.4.1 電競專業(yè)化
3.4.2 電競娛樂化
3.4.3 電競移動化
3.4.4 電競全民化
3.4.5 電競虛擬化
第4章 2014-2016年移動游戲行業(yè)發(fā)展分析
4.1 移動游戲發(fā)展概述
4.1.1 產(chǎn)品分類
4.1.2 行業(yè)周期
4.2 2014-2016年中國移動游戲市場分析
4.2.1 用戶規(guī)模
4.2.2 市場規(guī)模
4.2.3 市場格局
4.2.4 企業(yè)動態(tài)
4.3 中國移動游戲發(fā)展趨勢
4.3.1 產(chǎn)品多樣化
4.3.2 產(chǎn)品重度化
4.3.3 時間連續(xù)化
4.3.4 性別平衡化
第5章 2014-2016年中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展分析
5.1 中國移動電競行業(yè)發(fā)展概況
5.1.1 生命周期
5.1.2 發(fā)展迅猛
5.1.3 生態(tài)鏈分析
5.2 2014-2016年移動電競行業(yè)發(fā)展態(tài)勢
5.2.1 需求分析
5.2.2 發(fā)展特點
5.2.3 投融資分析
5.3 2014-2016年移動電競市場格局分析
5.3.1 用戶規(guī)模
5.3.2 市場規(guī)模
2016年中國移動電競市場規(guī)模達50.9億元,幵將以35%以上的增速增長,預計到2018年將擴大至135.60億元。2015-2018年中國移動游戲的市場規(guī)模將會不斷擴大,就增速來看,移動電競以高于移動游戲10%的增速增長,即將迚入發(fā)展的快車道。
2015-2018年中國移動電競市場規(guī)模
5.3.3 品類分布
5.3.4 競爭格局
5.4 移動電競用戶屬性分析
5.4.1 性別分布
5.4.2 年齡分布
5.4.3 地區(qū)分布
5.4.4 學歷分布
5.4.5 收入分布
5.5 移動電競用戶偏好分析
5.5.1 游戲類型偏好
5.5.2 游戲玩法偏好
5.5.3 對戰(zhàn)系統(tǒng)偏好
5.5.4 付費內(nèi)容偏好
5.5.5 社交行為偏好
5.5.6賽事類型偏好
5.5.7觀看方式偏好
5.6移動電競行業(yè)存在的問題及發(fā)展對策
5.6.1 發(fā)展制約因素
5.6.2 行業(yè)面臨挑戰(zhàn)
5.6.3 發(fā)展對策建議
第6章 2014-2016年移動電子競技賽事分析
6.1 2014-2016年移動電競賽事發(fā)展特點
6.1.1 微競技
6.1.2 平臺拓展
6.1.3 品牌價值初顯
6.2 世界電子競技大賽(WCA)發(fā)展分析
6.2.1 賽事發(fā)展概況
6.2.2 賽事盈利模式
6.2.3 移動電競項目
6.3 英雄聯(lián)賽發(fā)展分析
6.3.1 賽事發(fā)展概況
6.3.2 賽事發(fā)展規(guī)模
6.3.3 賽事規(guī)格升級
6.4 移動電競賽事未來發(fā)展趨勢
6.4.1 賽事類型趨勢
6.4.2 賽事發(fā)展變化
6.4.3 賽事發(fā)展體系
6.4.4 賽事發(fā)展方向
章2014-2016年移動電子競技直播市場分析
7.1 2014-2016年電競直播發(fā)展態(tài)勢
7.1.1 游戲直播規(guī)模
7.1.2 手游直播分析
7.1.3 移動電競直播
7.2 移動電競直播平臺運行狀況分析
7.2.1 經(jīng)營成本分析
7.2.2 經(jīng)營效益分析
7.2.3 未來盈利模式
7.3 移動電競直播平臺競爭分析
7.3.1 競爭格局
7.3.2 競爭核心
7.3.3 競爭態(tài)勢
第8章 2014-2016年移動電子競技重點產(chǎn)品分析
8.1 MOBA類產(chǎn)品分析
8.1.1 發(fā)展概況
8.1.2 《亂斗西游》
8.1.3 《刀塔西游》
8.1.4 《自由之戰(zhàn)》
8.2 FPS類產(chǎn)品分析
8.2.1 發(fā)展概況
8.2.2 《全民槍戰(zhàn)》
8.2.3 《全民突擊》
8.3 TCG類產(chǎn)品分析
8.3.1 發(fā)展概況
8.3.2 《爐石傳說》
8.3.3 《刀塔cj》
8.3.4 《我叫MT Online》
8.4 其他產(chǎn)品分析
8.4.1 《拳皇97》
8.4.2 《天天炫舞》
8.4.3 《天天飛車》
第9章 2014-2016年中國移動電競行業(yè)重點企業(yè)經(jīng)營分析
9.1 騰訊游戲
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
9.2 英雄互娛
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
9.3 網(wǎng)易游戲
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
9.4 中國手游
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
9.5 莉莉絲
(1)企業(yè)發(fā)展簡況分析
(2)企業(yè)經(jīng)營情況分析
(3)企業(yè)經(jīng)營優(yōu)劣勢分析
第10章 中國移動電子競技行業(yè)發(fā)展前景及趨勢分析(ZY WZY)
10.1 移動電競行業(yè)發(fā)展前景分析
10.1.1 移動游戲發(fā)展?jié)摿?
10.1.2 電子競技發(fā)展前景
10.1.3 移動電競前景展望
10.2 移動電競行業(yè)發(fā)展趨勢分析
10.2.1 移動電競端游化
10.2.2 盈利模式公平化
10.2.3 游戲類型多樣化
部分圖表目錄(部分):
圖表:中國移動電競產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:2016年全國人口數(shù)及其構成
圖表:2011-2016年國內(nèi)生產(chǎn)總值及其增長速度
圖表:2011-2016年城鎮(zhèn)新增就業(yè)人數(shù)
圖表:2011-2016年中國全員勞動生產(chǎn)率
圖表:2016年居民消費價格比上年漲跌幅度
圖表:2011-2016年中國一般公共財政收入
圖表:2016年按區(qū)域中國文化市場經(jīng)營單位主要
圖表:2016年中國文化市場經(jīng)營單位按業(yè)務分組情況
圖表:2011-2016年中國網(wǎng)絡游戲市場銷售收入規(guī)模
圖表:2011-2016年每年獲取網(wǎng)絡游戲運營資質的企業(yè)數(shù)量
圖表:2014-2016年中國網(wǎng)絡游戲市場用戶狀況
圖表:2013-2016年中國網(wǎng)絡游戲市場結構
圖表:2011-2016年中國網(wǎng)絡游戲出口收入規(guī)模
圖表:網(wǎng)絡游戲相關政策法規(guī)
圖表:主流電子競技項目介紹
圖表:2011-2016年電子競技項目獎金占比
圖表:不同賽事類型比較
圖表:海外賽事獎金權重象限圖
圖表:中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈
圖表:2015-2016年電子競技賽事獎金
圖表:中國電子競技產(chǎn)業(yè)商業(yè)模式分析
圖表:2017-2023年中國電子競技用戶規(guī)模及預測
圖表:2015-2016年中國電子競技行業(yè)整體市場規(guī)模
圖表:2015-2016年中國電子競技行業(yè)各模塊規(guī)模
圖表:中國電子競技行業(yè)市場規(guī)模推動因素
圖表:2016年中國電子競技用戶賽事付費行為
圖表:2016年中國游戲直播用戶購買主播推薦產(chǎn)品行為
圖表:2016年中國游戲直播用戶賽事競猜意愿
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