第一章虛擬數(shù)字人相關(guān)概述
1.1 虛擬數(shù)字人概念
1.1.1 虛擬數(shù)字人的界定
1.1.2 虛擬數(shù)字人的內(nèi)涵
1.2 虛擬數(shù)字人的特征及分類
1.2.1 虛擬數(shù)字人的特征
1.2.2 虛擬數(shù)字人的分類
1.2.3 虛擬數(shù)字人的框架
第二章2019-2023年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展驅(qū)動(dòng)力分析
2.1 數(shù)字經(jīng)濟(jì)加速發(fā)展
2.1.1 數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展政策
2.1.2 數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展態(tài)勢(shì)
2.1.3 數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展規(guī)模
2.1.4 數(shù)字經(jīng)濟(jì)產(chǎn)業(yè)滲透
2.1.5 數(shù)字經(jīng)濟(jì)區(qū)域格局
2.1.6 數(shù)字經(jīng)濟(jì)內(nèi)部結(jié)構(gòu)
2.2 信息消費(fèi)規(guī)模擴(kuò)大
2.2.1 信息消費(fèi)基本內(nèi)涵
2.2.2 信息消費(fèi)規(guī)模狀況
2.2.3 信息消費(fèi)驅(qū)動(dòng)要素
2.2.4 信息消費(fèi)發(fā)展路徑
2.2.5 數(shù)字信息消費(fèi)特點(diǎn)
2.2.6 沉浸體驗(yàn)應(yīng)用分析
2.2.7 信息消費(fèi)發(fā)展前景
2.2.8 信息消費(fèi)發(fā)展趨勢(shì)
2.3 網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施支撐
2.3.1 寬帶接入端口數(shù)量
2.3.2 光纜線路長度規(guī)模
2.3.3 移動(dòng)基站建設(shè)狀況
2.3.4 固定寬帶接入情況
2.3.5 物聯(lián)網(wǎng)終端用戶數(shù)
2.3.6 基礎(chǔ)設(shè)施建設(shè)展望
2.4 元宇宙產(chǎn)業(yè)化載體
2.4.1 元宇宙基本定義
2.4.2 元宇宙發(fā)展階段
2.4.3 元宇宙市場(chǎng)規(guī)模
2.4.4 元宇宙市場(chǎng)競(jìng)爭
2.4.5 元宇宙發(fā)展載體
2.4.6 元宇宙發(fā)展展望
第三章2019-2023年虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展綜合分析
3.1 國際虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展分析
3.1.1 產(chǎn)業(yè)發(fā)展歷程
3.1.2 產(chǎn)業(yè)鏈條結(jié)構(gòu)
3.1.3 商業(yè)價(jià)值分析
3.1.4 部分國家發(fā)展
3.1.5 主要企業(yè)布局
3.2 中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
3.2.1 市場(chǎng)規(guī)模分析
3.2.2 企業(yè)數(shù)量規(guī)模
3.2.3 企業(yè)競(jìng)爭格局
3.2.4 行業(yè)影響力指數(shù)
3.3 虛擬數(shù)字人建模成本分析
3.3.1 虛擬數(shù)字人建模
3.3.2 純?nèi)斯そ7绞?/p>
3.3.3 借助采集設(shè)備進(jìn)行
3.3.4 利用人工智能進(jìn)行
3.4 虛擬數(shù)字人在國際傳播中的價(jià)值體現(xiàn)
3.4.1 國際傳播進(jìn)入發(fā)展新階段
3.4.2 國際傳播中的媒體中介物
3.4.3 國際傳播中的商務(wù)代言人
3.4.4 國際傳播中的文化“化身”
3.5 “虛擬數(shù)字人+X”生態(tài)下的虛擬角色動(dòng)畫設(shè)計(jì)研究
3.5.1 “虛擬數(shù)字人+X”基本概述
3.5.2 “虛擬數(shù)字人+X”發(fā)展優(yōu)點(diǎn)
3.5.3 “虛擬數(shù)字人+X”生態(tài)構(gòu)建
3.5.4 虛擬角色動(dòng)畫的設(shè)計(jì)研究
第四章2019-2023年虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)基礎(chǔ)層發(fā)展?fàn)顩r
4.1 顯示設(shè)備
4.1.1 顯示產(chǎn)業(yè)發(fā)展現(xiàn)狀
4.1.2 LCD產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
4.1.3 OLED產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
4.1.4 VR頭顯設(shè)備發(fā)展
4.2 傳感器
4.2.1 行業(yè)支持政策
4.2.2 行業(yè)發(fā)展歷程
4.2.3 市場(chǎng)規(guī)模狀況
4.2.4 企業(yè)競(jìng)爭格局
4.2.5 下游應(yīng)用分布
4.3 芯片
4.3.1 產(chǎn)業(yè)基本概述
4.3.2 產(chǎn)業(yè)銷售規(guī)模
4.3.3 產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)狀況
4.3.4 產(chǎn)量規(guī)模分析
4.3.5 產(chǎn)品進(jìn)出口狀況
4.4 軟件
4.4.1 行業(yè)發(fā)展歷程
4.4.2 軟件業(yè)務(wù)收入
4.4.3 軟件出口規(guī)模
4.4.4 區(qū)域發(fā)展?fàn)顩r
4.4.5 相關(guān)軟件發(fā)展
第五章2019-2023年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)應(yīng)用層發(fā)展分析——傳媒領(lǐng)域
5.1 2019-2023年傳媒產(chǎn)業(yè)發(fā)展?fàn)顩r
5.1.1 價(jià)值鏈條結(jié)構(gòu)
5.1.2 行業(yè)驅(qū)動(dòng)因素
5.1.3 產(chǎn)業(yè)規(guī)模狀況
5.1.4 細(xì)分市場(chǎng)收入
5.1.5 虛擬數(shù)字人應(yīng)用
5.2 虛擬主持人
5.2.1 虛擬主持人發(fā)展優(yōu)勢(shì)
5.2.2 虛擬主持人發(fā)展困境
5.2.3 虛擬主持人發(fā)展策略
5.2.4 虛擬主持人應(yīng)用展望
5.3 虛擬主播
5.3.1 虛擬主播基本概念
5.3.2 虛擬主播發(fā)展概況
5.3.3 虛擬主播運(yùn)營效果
5.3.4 虛擬主播應(yīng)用案例
5.3.5 虛擬主播運(yùn)營問題
5.3.6 虛擬主播發(fā)展對(duì)策
5.4 虛擬偶像
5.4.1 虛擬偶像基本概念
5.4.2 虛擬偶像流行原因
5.4.3 虛擬偶像市場(chǎng)規(guī)模
5.4.4 虛擬偶像消費(fèi)狀況
5.4.5 虛擬偶像發(fā)展挑戰(zhàn)
5.4.6 虛擬偶像存在問題
5.4.7 虛擬偶像IP化運(yùn)營
5.4.8 虛擬偶像發(fā)展展望
第六章2019-2023年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)應(yīng)用層發(fā)展分析——其他重點(diǎn)領(lǐng)域
6.1 影視領(lǐng)域
6.1.1 電影票房規(guī)模
6.1.2 電影放映場(chǎng)次
6.1.3 電影觀影人次
6.1.4 產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)
6.1.5 產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
6.2 游戲領(lǐng)域
6.2.1 游戲銷售收入
6.2.2 游戲用戶規(guī)模
6.2.3 游戲收入結(jié)構(gòu)
6.2.4 游戲tx發(fā)展
6.2.5 產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
6.3 金融領(lǐng)域
6.3.1 金融科技基本概述
6.3.2 驅(qū)動(dòng)金融服務(wù)升級(jí)
6.3.3 銀行虛擬員工布局
6.3.4 金融領(lǐng)域應(yīng)用案例
6.3.5 金融科技投資狀況
6.4 文旅領(lǐng)域
6.4.1 旅游收入規(guī)模
6.4.2 旅游人次狀況
6.4.3 文化企業(yè)收入
6.4.4 數(shù)字文旅發(fā)展
6.4.5 產(chǎn)業(yè)應(yīng)用前景
6.5 零售領(lǐng)域
6.5.1 虛擬角色分類
6.5.2 網(wǎng)上零售總額
6.5.3 用戶規(guī)模狀況
6.5.4 頭部企業(yè)布局
6.5.5 直播應(yīng)用狀況
6.5.6 直播應(yīng)用建議
6.6 其他領(lǐng)域
6.6.1 社交領(lǐng)域
6.6.2 教育領(lǐng)域
6.6.3 醫(yī)療領(lǐng)域
第七章虛擬數(shù)字人相關(guān)技術(shù)發(fā)展分析
7.1 虛擬數(shù)字人技術(shù)架構(gòu)及關(guān)鍵技術(shù)分析
7.1.1 基礎(chǔ)技術(shù)架構(gòu)
7.1.2 建模技術(shù)分析
7.1.3 驅(qū)動(dòng)技術(shù)分析
7.1.4 渲染技術(shù)分析
7.2 自然語言處理技術(shù)
7.2.1 自然語言處理內(nèi)涵
7.2.2 自然語言處理分類
7.2.3 自然語音處理研究
7.2.4 語音識(shí)別系統(tǒng)框架
7.2.5 語音技術(shù)應(yīng)用規(guī)模
7.2.6 語音識(shí)別技術(shù)專利
7.2.7 語音識(shí)別研究歷程
7.2.8 語音識(shí)別技術(shù)趨勢(shì)
7.3 計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)
7.3.1 計(jì)算機(jī)視覺基本內(nèi)涵
7.3.2 計(jì)算機(jī)視覺主要分類
7.3.3 計(jì)算機(jī)視覺運(yùn)作流程
7.3.4 計(jì)算機(jī)視覺應(yīng)用領(lǐng)域
7.3.5 計(jì)算機(jī)視覺應(yīng)用規(guī)模
7.3.6 計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)趨勢(shì)
7.4 模式識(shí)別技術(shù)
7.4.1 模式識(shí)別技術(shù)內(nèi)涵
7.4.2 文字識(shí)別技術(shù)應(yīng)用
7.4.3 生物特征識(shí)別技術(shù)
7.4.4 人工智能語音識(shí)別
7.4.5 人臉識(shí)別技術(shù)應(yīng)用
7.5 知識(shí)表示技術(shù)
7.5.1 知識(shí)表示的內(nèi)涵
7.5.2 知識(shí)表示的方法
7.5.3 知識(shí)表示的進(jìn)展
7.6 其他基礎(chǔ)技術(shù)分析
7.6.1 自動(dòng)推理技術(shù)
7.6.2 環(huán)境感知技術(shù)
7.6.3 自動(dòng)規(guī)劃技術(shù)
7.6.4 專家系統(tǒng)技術(shù)
第八章國外虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
8.1 英偉達(dá)(NVIDIA)
8.2 Unity Technologies
8.3 微軟(Microsoft)
8.4 其他企業(yè)
8.4.1 三星
8.4.2 Genies
8.4.3 Soul Machines
8.4.4 CyberAgent
第九章中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)重點(diǎn)企業(yè)經(jīng)營狀況分析
9.1 騰訊
9.2 百度
9.3 科大訊飛
9.4 凌云光
9.5 相芯科技
9.6 其他企業(yè)
9.6.1 追一科技
9.6.2 魔琺科技
9.6.3 網(wǎng)易伏羲
9.6.4 中科深智
第十章中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)典型項(xiàng)目投資建設(shè)深度解析
10.1 原力數(shù)字科技創(chuàng)新產(chǎn)業(yè)基地建設(shè)項(xiàng)目
10.1.1 項(xiàng)目基本概況
10.1.2 項(xiàng)目投資概算
10.1.3 項(xiàng)目建設(shè)進(jìn)度
10.1.4 項(xiàng)目投資必要性
10.1.5 項(xiàng)目投資可行性
10.2 風(fēng)語筑數(shù)字人相關(guān)項(xiàng)目
10.2.1 項(xiàng)目基本概況
10.2.2 項(xiàng)目具體內(nèi)容
10.2.3 項(xiàng)目投資必要性
10.2.4 項(xiàng)目投資可行性
10.3 AI數(shù)字創(chuàng)意研發(fā)中心建設(shè)項(xiàng)目
10.3.1 項(xiàng)目基本概況
10.3.2 項(xiàng)目投資概算
10.3.3 項(xiàng)目進(jìn)度安排
10.3.4 項(xiàng)目投資必要性
10.3.5 項(xiàng)目投資可行性
10.4 技術(shù)研發(fā)中心建設(shè)項(xiàng)目
10.4.1 項(xiàng)目基本概況
10.4.2 項(xiàng)目實(shí)施內(nèi)容
10.4.3 項(xiàng)目實(shí)施方案
10.4.4 項(xiàng)目投資概算
10.4.5 項(xiàng)目投資必要性
10.4.6 項(xiàng)目投資可行性
第十一章中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)投資分析及風(fēng)險(xiǎn)提示
11.1 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)投資狀況
11.1.1 產(chǎn)業(yè)投資數(shù)量
11.1.2 產(chǎn)業(yè)投資金額
11.1.3 企業(yè)融資動(dòng)態(tài)
11.1.4 行業(yè)進(jìn)入門檻
11.2 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)投資機(jī)遇分析
11.2.1 技術(shù)突破支撐發(fā)展
11.2.2 場(chǎng)景內(nèi)容不斷豐富
11.2.3 內(nèi)容消費(fèi)需求增長
11.3 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)投資風(fēng)險(xiǎn)提示
11.3.1 行業(yè)技術(shù)風(fēng)險(xiǎn)
11.3.2 行業(yè)政策風(fēng)險(xiǎn)
11.3.3 倫理道德風(fēng)險(xiǎn)
11.3.4 缺乏相關(guān)人才
11.4 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)投資發(fā)展建議
11.4.1 優(yōu)化產(chǎn)業(yè)政策
11.4.2 加快人才培養(yǎng)
11.4.3 加快標(biāo)準(zhǔn)化建設(shè)
第十二章2024-2030年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)預(yù)測(cè)
12.1 虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)發(fā)展趨勢(shì)分析
12.1.1 制作技術(shù)趨勢(shì)
12.1.2 交互技術(shù)方向
12.1.3 場(chǎng)景應(yīng)用融合
12.2 2024-2030年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)預(yù)測(cè)分析
12.2.1 2024-2030年中國虛擬數(shù)字人產(chǎn)業(yè)影響因素分析
12.2.2 2024-2030年中國虛擬數(shù)字人市場(chǎng)規(guī)模預(yù)測(cè)